Retour d'expérience

Une heure avec un débutant sur Street Fighter 5

Publié le 13/02/2016

Depuis quelques semaines un nouveau joueur, plutôt jeune, squatte les sessions hebdomadaires organisées par l'association Guard Impact, à Brest. Il ne joue que très peu aux jeux pratiqués au sein de l'association (du Street Fighter et du Soul Calibur, un peu de Smash) car ne sait tout simplement pas comment y jouer et vient à la base des jeux de combat à licence type Naruto.

Mais il aime beaucoup le genre. Il fait partie de cette nouvelle génération de joueurs, ceux qui n'ont pas joué à Street Fighter 4 mais regardent depuis quelques années des matchs commentés par Ken Bogard. Il est curieux sur tous les jeux, plutôt instruit, pose beaucoup de questions sur les différents paradigmes entre les différents titres. Bref un chouette petit nouveau.

Je me considère comme étant assez didactique et capable d'expliquer correctement un jeu de combat à n'importe qui. Mais lors de notre première session sur Street Fighter 5 j'ai constaté qu'il y avait des barrières auxquelles on ne pense absolument pas dans nos tutoriels pour les débutants. Voici donc quelques observations qui peuvent peut-être aider à faire progresser vos proches.

Le personnage

Le choix du personnage peut aller à l'encontre de l'apprentissage. Ce nouveau joueur ne voulait absolument pas jouer un personnage à projectiles et semblait intéressé par Laura dont le plan de jeu requiert de déjà connaître le genre. C'est une première barrière à laquelle je n'accordais pas trop d'importance, mais qui existe. Nous avons donc fait le tour du roster en privilégiant les personnages à footsies/corps à corps et nous sommes arrêtés sur Cammy qui était un bon compromis.

Les footsies

Le concept de footsies/zoning est difficile au premier abord car il est relatif à ce que fait l'adversaire. Or si ce joueur débutant avait bien conscience que des coups sont meilleurs que d'autres, il semblait au début le comprendre en termes absolus : un coup est bon donc il est bon tout le temps. Or un coup n'est fort que dans un contexte donné et ce contexte change en permanence, obligeant le joueur à s'adapter en changeant de coup régulièrement. Il est donc important de montrer le risque que représente certains coups faits dans une situation désavantageuse pour bien donner le réflexe de vérifier/évaluer le danger.

Les boutons

Il y a trop de boutons au début et il est difficile de comprendre leur objectif. Avec Cammy nous nous sommes donc arrêtés sur deux boutons : le st.MK et le st.MP. Le premier est un long coup de pied lent et le second un coup de poing court et rapide. Et comme objectif : aller chercher l'adversaire avec le coup de pied, interrompre l'adversaire avec le coup de poing quand lui vient nous chercher. Et même après les avoir compris, cela reste difficile à appliquer car...

Le lag dans la tête

Dire aux débutants qu'ils doivent répondre à une situation les bloque et fait oublier le présent. Le jeu allant vite, il se passe un truc nouveau presque toutes les secondes et il ne savait pas toujours quand/comment réagir. Il est arrivé plusieurs fois que ce joueur tente de répondre à une situation bien après qu'elle soit arrivée. Il faut donc bien expliquer que l'important est de rester dans le présent. Parfois des facteurs personnels peuvent aussi intervenir : après avoir loupé une manipulation, la frustration engendrée fait que beaucoup de débutants veulent corriger ce raté et recommencent une action devenue alors inutile. Peut-être le joueur veut-il aussi à tout pris mettre une projection par envie, utiliser un coup parce qu'il le trouve classe ? Ce sont des choses qui peuvent détourner de ce que fait l'adversaire.

La prise en main

L’exécution même à la manette pose de problèmes liés aux habitudes physiques du joueur. Tout le monde a déjà expliqué à un débutant qu'il fallait faire les quarts de cercle plus précisément que rapidement et il convient de le dire encore. Mais en regardant ce joueur essayer, je me suis rendu compte que les habitudes prises sur d'autres jeux peuvent gêner. En premier il avait tendance à poser tout son pouce tendu sur le joystick (pad Xbox 360) et bouger tout l'abducteur pour faire les mouvements. Cela empêche d'être précis car on pousse le joystick du milieu vers le bas avec le haut du pouce via le haut du joystick ; au lieu de le tirer vers le bas depuis le bas du joystick, ce qui permet ensuite de mettre la direction voulue plus facilement. On a passé beaucoup plus de temps que je ne l'aurais cru là-dessus et je conseillerais donc de bien observer les mouvements et positions des mains des joueurs qui débutent pour leur éviter une posture qui les empêche d'y arriver.

Le reste s'est ensuite bien passé. Après avoir compris l'intérêt de ses deux normaux et ajouté le bas MK pour obtenir une touche, il a réussi à ne pas trop s'en faire quand il ratait. Et une fois un coup spécial maîtrisé ( ici le Spinal Arrow de Cammy), il a pu commencer à s'amuser en mélangeant normaux et spéciaux et vers la fin il confirmait même ses touches.

Il y a probablement d'autres choses que je n'ai pas noté mais une qui m'a marqué fut à quel point il était surpris (et content) d'avoir réussi à faire des quarts de cercle. Cette simple technique lui semblait inaccessible, comme un truc réservé à une élite. En réussissant il s'est alors dit que le jeu pouvait aussi être pour lui et qu'il pouvait y jouer. Peut-être n'avait-il pas confiance en ses capacités mais je doute qu'il soit le seul à voir Street Fighter comme quelque chose d’inaccessible à cause de l’exécution... Et à croire que ce n'est pas pour lui.

Bref, il y a encore du taf pour aider les nouveaux, mais on progresse.

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