Business

Les ventes de Street Fighter 5

Publié le 09/05/2016

Il y a de ça quelques mois je réfutais un article débile d'Eventhubs concernant la santé du jeu de baston. J'expliquais que Smash Bros et Mortal Kombat n'étaient pas des indicateurs crédibles et qu'il fallait attendre Street Fighter 5 pour se faire une idée.

Ne tournons pas autour du pot : 1.4 millions d'exemplaires au 31 mars 2016. Il faut faire attention car deux chiffres sont mélangés en un seul pour obtenir ce résultat. Cela rend leur lecture difficile.

  • Les versions dématérialisées sont comptées comme des ventes au sens où nous l'entendons : un achat par un joueur.
  • Les versions boites sont comptées comme distribuées aux fournisseurs, qui les revendent aux joueurs.

Ce dernier chiffre est toujours celui annoncé par les éditeurs et il permet d'estimer le succès d'un jeu. Après tout si le public en redemande, l'éditeur continue de fournir les magasins. Et inversement si un jeu ne se vend pas, le fournisseur n'en achète plus et tente d'écouler son stock. C'est ce qui s'est passé avec Street Fighter 5.

Bref, Street Fighter 5 ne s'est pas "vendu" à 1.4 millions d'exemplaires, il n'y a pas 1.4 millions de possesseurs du jeu. La seule chose sûre c'est que le rapport ventes/coût de développement classe directement Street Fighter 5 comme un échec commercial.

Alors devons-nous enterrer le jeu ? Non. Pas encore.

Capcom s'est simplement pris le pied dans le tapis de ses propres contradictions. Sans en révéler trop, celles-ci sont issues de visions divergentes et d'incompréhensions entre Capcom USA et Capcom Japon. Le marketing et la vision, décidés par Capcom USA et Sony, s'est ainsi orienté vers une approche e-sportive qui prône l'effort et la compétitivité. Un discours pas forcément adapté au grand public.
Or, de son coté Capcom Japon a pensé pouvoir également vendre son jeu à un public casual dans un package fini. D'où les prévisions de 2 millions et la sortie aux finitions douteuses où aucun des deux aspects (solo comme multi-joueur), n'était terminé à temps.

Maintenant regardons cet échec dans l'autre sens : 1.4 millions d'exemplaires distribués, pour un titre compétitif, ce n'est pas vraiment un échec. C'est même une base plutôt solide pour débuter dans ce milieu, surtout si l'on prend en compte qu'il s'agit d'un titre payant, au budget d'un triple A, dans un genre sans trop de concurrence.

Capcom a précisé que le titre continue de se vendre. En petites quantités certes, mais il n'est pas mort. L'émulation autour de la scène compétitive, d'une force encore jamais vue, doit y être pour quelque chose. Et doit être exploitée pour redresser la barre cela va de soi.

L'urgence est donc de délivrer un jeu parfait du point de vue compétitif. S'il n'y a rien à reprocher ou presque au jeu en lui-même, le online n'est pas assez bon, le matchmaking pas assez rapide, les options trop rares, le bannissement des tricheurs trop timide. Et la liste de corrections attendues est immense. Sans parler de la boutique en pleine refonte pour cause de piratage trop facile.

Mais malheureusement, la branche Japonaise semble toujours vouloir vendre son jeu à un public casual. Outre le mode histoire, la communication s'oriente autour d'un mode arcade désormais inutile ainsi que d'autres modes solo non prévus initialement. Je ne peux m'empêcher de penser qu'ils ont définitivement perdu le grand public et qu'ils font une erreur avec cette reconquête. C'est une perte de temps et d'argent pour un public trop porté sur la mode du moment qui ne reviendra pas.

Nous n'avons donc qu'à espérer que Capcom USA, créateur de la vision à long terme du projet, arrive à faire entendre sa voix et imposer des décisions allant dans le bon sens. Autrement nous pourrions être forcés de jouer pendant très longtemps à cette première version du jeu.

PARTAGER L'ARTICLE SUR Partager sur twitter Partager sur facebook
Aidez Bas Gros Poing

INSERT COIN ?

Aidez BGP à se développer !

Fichier 1