Bas Gros Poing - La surprenante histoire du studio French Bread

La surprenante histoire du studio French Bread

Publié le 13/02/2018

Si le studio French Bread s’affirme aujourd’hui comme un acteur respectable au savoir faire reconnu, sa place s’est gagnée au terme d’une profonde mue, nécessaire à l’écriture d’un nouveau chapitre de son histoire. Récit de cette étonnante transformation mêlant ambition, coups de chance et histoire de la culture Otaku.

C’est en novembre 2016 que nous rencontrons Nobuya Narita et Kamone Serizawa. Le premier est directeur du studio depuis ses débuts et le second est planner, ce qui désigne au Japon les chefs de projet. Si la société French Bread fut fondée en 2004, ses origines remontent à 1995 avec Watanabe Productions. Cependant dès qu’on aborde le sujet l’interview prend un tour surprenant : "Il y a une différence entre ce que l’on faisait à l’époque et ce que l’on fait aujourd’hui." déclare d’emblée Narita. Prudent, il ajoute comme pour clore la question : “Watanabe était un cercle dojin qui faisait tout et n’importe quoi, dont des choses que l’on préfère ne plus mentionner. On partait vraiment dans tous les sens et le cercle a grandi, trop grandi. On s’est dit qu’on allait avoir des problèmes si on continuait sur cette lancée”.

Le logo de Soft Circle French Bread. Soft Circle est la traduction littérale de Dojin Soft, qui désigne les jeux video amateurs.

Au japon le terme dojin fait surtout référence aux travaux amateurs auto-édités et dojin soft aux jeux vidéo du même type. Ainsi, même si French Bread est aujourd’hui une société traditionnelle employant une dizaine de personnes, ses origines font référence à une culture qui n’existe pas en occident. Le dojin soft a pour objectif la parodie (notamment érotique) parfois non-explicitement autorisée de licences existantes, au nez et à la barbe des ayants droit.

Inutile donc de chercher bien loin pour comprendre d’où vient la prudence dont Narita fait preuve. À la tête d’une société qui conçoit sous contrat des jeux de combat adaptés de séries existantes, il est le garant de la respectabilité de l’entreprise. Le passé de celle-ci peut-être un frein aux bonnes relations avec ses partenaires. Pourtant l’histoire et les productions de French Bread sont indissociables de la culture dojin et de l’époque qui a vu naître le studio.

Des parodies pour tout

Si le dojin soft peut-être perçu comme de la contrefaçon, il faut cependant en présenter les limites faisant qu’il reste toléré, mais aussi comprendre ses origines. Certes, des cercles amateurs créent des jeux à licence sans contrat mais la diffusion de ces titres reste extrêmement confidentielle, les copies n’étant vendues que lors du Comiket.

Plus gros salon de la bande dessinée ayant lieu deux fois par ans depuis 1975 au Japon, le Comiket fait la part belle aux auteurs amateurs et leur propose d’être exposants. Si certains vendent des productions originales, d’autres en profitent, et ce dès les débuts, pour détourner leurs séries favorites. Scénarios et illustrations non-officiels voire changement total du type de récit sont des modifications courantes que l’on trouve encore aujourd’hui.

"Le deuxième boom du dojin à lieu au début des années 80, entre 1982 et 1984" nous explique Aurélien “KuramaTengu” Laureau, spécialiste de la culture Otaku. “C’est par exemple l’arrivée de dessinatrices qui font des adaptations plus ou moins érotiques d’oeuvres du genre nekketsu. On pense notamment à Minami Ozaki et ses adaptations de Captain Tsubasa (Olive et Tom chez nous). Cela avait un tel succès que certains doujinshis se vendaient plus que le manga dont ils étaient inspirés !”

Morrigan et Lilith de Darkstalkers, par Lee Min-Pyo. Lilith est la version prépubère officielle de l'héroïne de la série et favorise la création de parodies, notamment érotiques et incestueuses.

Sentant le filon, les éditeurs traditionnels recrutent, dès la fin des années 80, des auteurs de dojin pour créer de nouvelles séries. Ozaki lâche ainsi ses parodies Captain Tsubasa pour les recréer sous le nom Zetsuai 1989, retirant toute référence. Le marketing reprend aussi l’idée de la parodie et l’officialise comme avec Fly en 1989, adaptation du jeu de rôle Dragon Quest. "À cette période on se rend compte que l’on peut très facilement vendre des produits dérivés ou stimuler de la parodie. Certains vont même adapter leurs oeuvres pour qu’il soit plus facile de créer de la parodie derrière." explique KuramaTengu.

Cette recette commerciale touche aussi le jeu de combat. L’arrivée de Sakura dans Street Fighter Alpha 2 ou la création de Lilith, une version prépubère de Morrigan dans la série Vampire, démontrent la volonté de plaire à un public réclamant du contenu différent mais référentiel. "Tu brosses le fan dans le sens du poil." résume KuramaTengu.

Watanabe Productions n’est donc pas un cas isolé ou un truand solitaire mais bien le produit d’une époque qui en a vu naître bien d’autres. Le nom complet de la société ne fait d’ailleurs aucun doute sur la filiation : Soft Circle French-Bread. Une traduction littérale des mots 同人 / dojin (signifiant coterie, cercle) et ソフト / soft (software).

L’influence de Tsukihime

S’il est donc impossible de dissocier French Bread de la culture Otaku et particulièrement de la culture du jeu amateur, ses pratiques vont cependant radicalement changer. Le déclic arrive au début des années 2000, lorsqu’il s’agira de lancer un projet plus ambitieux, respectueux du matériel de base et pour l’occasion, en accord avec les détenteurs de la licence concernée. Ce projet ne sera autre que la série MELTY BLOOD.

"Lors de la création de MELTY BLOOD, on a décidé de faire les choses correctement." se souvient Narita. MELTY BLOOD c’est l’adaptation par French Bread d’un visual novel (jeu d’aventure textuel à choix multiples) nommé Tsukihime. Ce revirement moral de la part de Watanabe Productions n’est pas anodin car Tsukihime est lui-même... un jeu amateur réalisé par le cercle TYPE-MOON et vendu au Comiket.

Une capture d'écran du visual novel Tsukihime. La traduction anglaise est réalisée par Mirrormoon et sans lien direct avec TYPE-MOON. © TYPE-MOON

"À la fin des années 90, un grand nombre de visual novels restent encore tournés vers le sexe." nous explique Yonathan "Yoka" Bartak de MonoType France, un site dédié aux productions TYPE-MOON. Alors que les parodies sont légion, le scénariste Kinoko Nasu écrit un jeu au scénario et à l’univers totalement originaux et le vend au Comiket hivernal de 2000. “Tsukihime est un jeu très intéressant. Il possède cinq scénarios parallèles et indépendants alors que ce qui se faisait à l’époque et encore aujourd’hui, c’est un long tronc commun et des ramifications pour les héroines. Celles-ci sont intéressantes et le lore est très travaillé.” raconte Yoka.

Le poster promotionnel de Tsukihime. © TYPE-MOON

Parmi les choses notables, la proportion infime de scènes pornographiques. Une présence un peu forcée nous explique Yoka : "Ils ont avoué après coup que la raison pour laquelle il ont mis des scènes pornographiques c’est parce que ça fait vendre. Mais ce n’était pas ce qu’ils voulaient raconter et ça se sent. Le jeu complet dure entre 70 et 80 heures pour en tout et pour tout 4 heures de scènes pornographiques".

Ainsi Tsukihime a l’apparence et le circuit commercial d’un jeu amateur mais la stature et le contenu d’un produit professionnel. Il n’a été réalisé que par quatre personnes et a pourtant connu un énorme succès. “Le moment où ils en ont le plus vendu c’est au Comiket suivant, lors de l’été 2001. Ils sont venus avec du stock, sont passés d’un stand minuscule à un stand ouvert sur l’extérieur pour gérer des files d’attente”.

La création de MELTY BLOOD

Difficile de savoir s’il s’agit d’une démonstration de force de TYPE-MOON, de la culture partagée entre les deux cercles ou encore de la facilité de négociation mais l’effet est immédiat sur Watanabe Productions. Ils laissent tomber les projets réalisés sans autorisation et se rangent. Ils n’ont qu’une envie : se consacrer à une adaptation de Tsukihime en jeu de combat. Narita explique l’incongruité de la situation entre ces deux groupes d’amateurs : "Nous avions envie de faire un jeu de combat Tsukihime. Alors nous avons fait, un peu pour rigoler, un document présentant le projet et l’avons soumis à Type-Moon. A l’époque Type-Moon était encore un cercle amateur mais en voie de professionnalisation et la proposition leur a plu, ils l’ont validée."

Le développement est donc lancé dès 2000, sans aucun financement. "Nous avons fait le jeu en amateurs sur notre temps libre" rigole Narita. Les difficultés ne tardent cependant pas à arriver. Le manque de temps évidemment, mais aussi la nécessité de respecter le matériel de base. Comment retranscrire en sprites animés des personnages jusqu’ici caractérisés par du texte et des dessins ? Quel style de combat donner à chaque combattant ? “Tous les personnages de Tsukihime sont des personnages surnaturels, très forts, et il fallait restituer cet aspect dans le jeu.” explique Narita. “Nous nous mettions dans la peau des fans de Tsukihime afin d’imaginer ce que chaque personnage utiliserait comme technique dans un combat. Nous avons beaucoup discuté avec Type-Moon sur ce point”.

"Les personnages de Tsukihime sont surnaturels, très forts, et il fallait restituer cet aspect dans le jeu"

Le jeu sort lors du Comiket d'hiver de 2002 uniquement sur PC. Composé de 16 personnages dont un nouveau créé spécialement pour l’occasion, d’un mode histoire mêlant combat et visual novel et se déroulant un an après l’une des fins non diffusées de Tsukihime, il connaît un succès immédiat. Ne sachant trop comment les fans vont réagir face au titre, TYPE-MOON se désolidarise du titre et aucune mention de leur implication n’est visible dans les crédits du jeu.

L’inquiétude va pourtant rapidement se dissiper, MELTY BLOOD étant très bien reçu par les fans. Quelques mois plus tard Watanabe Productions est dissout et French Bread est créé pour s’occuper du suivi du titre.

L’heure de la professionnalisation

Si TYPE-MOON est aussi prudent c’est que Tsukihime commence à grossir et devient une marque commerciale. En pleine création de leur nouveau visual novel nommé Fate/stay night (qui deviendra un énorme hit avec de multiples jeux et séries dérivés), ils passent en 2003 un accord pour la création d’une série animée de 12 épisodes nommée Shingetsutan Tsukihime. Une bonne idée sur le papier mais qui va leur attirer bien des ennuis.

Le dessiné animé Shingetsutan Tsukihime ne laissera pas une grande marque dans l'histoire même s'il contribue à populariser la licence. ©NBCUniversal Entertainment Japan LLC

"TYPE-MOON a vendu les droits quand ils étaient encore amateurs" raconte Yoka. “Ils ont mal négocié, faisant que quoi qu’ils sortent avec le nom Tsukihime, une partie des profits devrait être reversé à la société de production Geneon Entertainment avec laquelle ils ont signé à l’époque”. Une leçon durement apprise qui force TYPE-MOON, lors de sa transformation en société en 2004, à prendre un conseil juridique pour ne plus se faire avoir.

De son côté French Bread ne chôme pas et sort une seconde version, également en 2004. MELTY BLOOD ReAct propose un gameplay plus affiné de la première version, améliorant grandement le système de jeu et différenciant plus nettement des personnages un peu trop similaires. Cette version entérine la collaboration avec TYPE-MOON, devenu Notes, qui s’implique toujours plus dans le scénario du jeu en créant de nouveaux personnages, ou en donnant le droit d’utiliser d’autres protagonistes.

L’année 2004 est aussi celle où French Bread devient une société et sort du milieu du dojin game. "Les versions PC étaient encore du doujinshi. Mais pour la sortie arcade il a fallu créer une société et c’est là qu’Ecole Software est entré dans la boucle" raconte Narita.

Cette version arcade nommée Act Cadenza, co-financée par l’éditeur arcade Ecole Software donc, arrive en 2005 et aura les honneurs d’une sortie sur Playstation 2. La série fait même son entrée au Tougeki, le plus prestigieux tournoi Japonais en 2006. La situation se stabilise pour French Bread qui continue de développer de nouvelles versions du titre pour agrandir sa base de fans. À ce titre, Actress Again marque une étape importante dans la vie du jeu et la compréhension du genre par l’équipe de développement. Dans cette version, chaque personnage (il y en a désormais 23) est jouable dans trois versions différentes qui modifient la palette de coups, les barres de ressources et les mécaniques de jeux utilisables.

Vers la fin des années 2000 French Bread est désormais un développeur de talent avec un jeu solide et une base de fans. Il serait donc temps d’embrayer sur une suite ! Après tout, l’arrivée de nouvelles consoles de salon et le changement technologique en arcade (où les jeux en 4/3 sur écrans cathodiques sont peu à peu remplacés par des écrans LCD en 16/9ème) laisse peu de place à un titre modeste comme MELTY BLOOD. Sans parler de la concurrence avec Arc System Works qui annonce BlazBlue, un titre certes en 2D mais dont la réalisation tout en HD est impressionnante pour l’époque.

Seul problème : personne n’est prêt pour un MELTY BLOOD 2.

La venue d’Under Night In-Birth

Du côté de TYPE-MOON, Fate/stay night est un carton qui propulse la société vers les sommets. Dès 2006 une adaptation animée voit le jour. Une préquelle nommée Fate/zero est lancée. Des collaborations en tout genre sont en chantier, notamment dans le jeu vidéo où Cavia (Drakengard, Nier) et Capcom font des jeux de combat 3D avec la licence. TYPE-MOON est trop occupé avec sa nouvelle licence et voit plus grand.

French Bread de son côté reste un studio capable mais qui n’a réalisé qu’un jeu commercial à succès dans des conditions particulières. Plus que créer un nouveau jeu, French Bread se doit d’affronter des contraintes techniques et de production plus cadrées et en phase avec le marché.

Le document de design pour Hilda, femme fatale et principale antagoniste du jeu.

Narita raconte, au sujet de cet hypothétique nouveau jeu : "Il fallait qu’il soit en HD mais nous n’avions aucune idée du coût de production d’un jeu pareil. Nous avions donc peur qu’en faisant une version HD de Melty Blood, nous soyons obligés d’arrêter faute de financement. Il nous fallait donc une expérience dans la création de ce genre de jeu. Et nous voulions aussi faire un titre original, un truc à nous".

French Bread se met donc au travail sur un nouveau titre. Serizawa, alors chef du projet, se souvient des problèmes rencontrés : "Avec la HD on est passé au 16/9, ça change beaucoup la mécanique de jeu. Par exemple, si on adaptait Melty Blood, il faudrait prendre en compte la largeur de l’écran pour les combos, il faudrait créer des mécaniques permettant de faire ce qu’on faisait avant dans un contexte différent".

Le développement dure deux ans et le titre qui sort en septembre 2012 se nomme Under Night In-Birth. Si l’on ressent forcément une influence TYPE-MOON, notamment dans l'ambiance nocturne et urbaine (Tsukihime raconte une histoire de vampires dans une mégalopole contemporaine), French Bread choisit de marquer sa différence.

Lors de sa sortie sur console Under Night In-Birth compte 16 personnages dont deux invités : Akatsuki du dojin Akatsuki Blitzkampf et Eltnum aka Sion de Melty Blood.

À commencer par le character design; multipliant les corpulences, âges et style de combat, il permet à French Bread de faire la démonstration de son savoir faire dans des styles différents de ceux de MELTY BLOOD. On trouve aussi bien un combattant géant qu’une bête difforme, en passant par le classique héros à l’épée.

Si la plupart des personnages remplissent des archétypes connus, le designer Yoshihara crée une constante esthétique où chaque personnage possède une palette de couleurs qui sont subtilement utilisées pour créer des détails et ainsi éviter une surcharge esthétique alors à la mode. Si l’ensemble rappelle évidemment la simplicité esthétique de la culture dojin, Under Night In-Birth en est une itération plus subtile et travaillée.

L’animation subit aussi une refonte. La souplesse de MELTY BLOOD inspirée de Street Fighter 3 fait place à un rendu plus énergique qui fait la part belles aux images clés avant et surtout après les impacts, de nombreux coups n’ayant simplement pas de sprite lors des impacts pour en maximiser l’effet. L’ensemble crée un rythme proche de Melty Blood mais au rendu très différent.

Enfin, le système de combat s’éloigne des habitudes aériennes de MELTY BLOOD pour des combats plus au sol. Le système de jeu est à mi-chemin entre plusieurs écoles. On retrouve un peu de Street Fighter dans la gestion de l’espace, du King of Fighters dans les petits sauts et évidemment les combos et la gestion des ressources propres au style French Bread.

Un pari gagnant

Si Under Night In-Birth est bien accueilli lors de son lancement, des soucis liés à son système de jeu trop permissif vont l’empêcher de briller totalement. C’est lors de la version EXE Late de 2014 que le titre finit sa mue et devient le jeu que l’on connait.

Exe Late c’est aussi l’arrivée d’un nouveau partenaire pour French Bread. Le studio Arc System Works, fleuron du jeu de combat 2D indépendant au Japon, devient l’éditeur consoles de French Bread. Et avec eux, le studio doit encore élever son niveau d’exigence. "Ecole (éditeur de French Bread en Arcade) était un éditeur peu regardant sur ce qu’on faisait et nous étions très libres. Avec Arc System Works c’est tout l’inverse !" déclare Narita en rigolant. “Ce n’est pas que Arc System Works est strict ou veut tout diriger. Ils ont un idéal de ce que doit être un jeu de combat, le contenu que l’on doit y trouver. C’est en quelque sorte un standard qu’ils s’imposent et nous ont imposé, pas une dictature de spécifications techniques”.

Dengenki Bunko Fighting Climax permet à French Bread d'appliquer pour le projet d'un client les leçons tirées d'Under Night In-Birth

Cette exigence qualitative sera déterminante pour la suite car French Bread souhaite travailler pour d’autres marques comme ils l’ont fait avec TYPE-MOON. La montée en gamme de leur production leur permet de décrocher leur premier contrat majeur de studio mercenaire avec la marque Dengenki Bunko, spécialisée dans le light novel, le roman pour jeune adultes et dont certains romans ont eu droit à des adaptations en dessin animé comme Sword Art Online. Narita raconte : "On nous a approchés pour faire le jeu et nous avons fait une proposition au détenteur de la licence. Cette proposition a plu, le timing était bon pour tout le monde donc nous l’avons fait".

Édité par Sega, Dengenki Bunko Fighting Climax est donc un jeu de combat en forme de crossover prenant des personnages parmi les romans pour jeunes adultes de la marque.

Sorti en mars 2014 et plutôt bien reçu par la presse, il a droit à une mise à jour en 2015. La même année, French Bread met à jour Under Night In-Birth en version Exe Late[st] et se lance dans le portage de la version console qui arrive en 2017 au Japon.

Le futur, la philosophie French Bread

Quand on demande à Narita s’il pense que le studio a mûri, s’est affranchi de son coté amateur, sa réponse est sans équivoque : "Clairement. Le fait que nous ayons sorti un jeu original en est la preuve et nous aidera dans le futur."

Concernant le futur rien n’est encore certain ! Vont-ils enfin réussir à travailler sur une suite à MELTY BLOOD ? Trouver d’autres contrats auprès de partenaires de la culture Otaku qui ont besoin d’un jeu de combat ? Narita adorerait faire un jeu de baston Kantai Collection ("Je suis fan !" nous avoue-t-il) tandis que Serizawa aimerait pouvoir faire un titre mêlant des personnages de dessin animé qu’il trouve bien adaptés au genre. L’envie ne manque pas et la maturité du studio continuera de leur ouvrir des portes, de les faire évoluer.

Un remake de Tsukihime fut annoncé en 2008. On est sans nouvelles depuis plusieurs années, ce qui bloque la création d'un nouveau MELTY BLOOD. © TYPE-MOON

Ce qui ne risque pas de changer c’est leur vision du jeu de combat, qu’ils veulent accessible et le plus fun possible. "Je considère les jeux de combat comme des outils de communication." explique Serizawa. “Si nous sortons des versions arcade, c'est parce que c'est un lieu ou les liens de personne à personne sont très forts. Nous essayons de faire en sorte que les jeux French Bread ne soient ni trop rudes ni trop complexes. Un jeu qui part d'une difficulté abordable pour tous et où petit à petit, en s'amusant, on découvre ses bons côtés en tant qu'outil de combat. C'est notre idéal quand nous concevons des jeux”.

La disparition des salles d’arcade et la professionnalisation du genre via l’eSport sont évidemment des points à prendre en compte mais Serizawa refuse de perdre de vue l’essentiel. "On arrive a une époque où on a des joueurs professionnels rendant le genre très sérieux. Mais toi en tant que joueur, est-ce que tu t’éclates ? C’est ça l’important".

Merci à Stéphane Lapie qui a rendu la création de cet article possible ainsi qu'à nos patrons qui l'ont financé.

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