La schizophrénie Street Fighter III: Third Strike

Publié le 12/05/2019

À l’occasion de ses 20 ans, prenons un peu de recul pour parler de ce qu’est vraiment Third Strike, loin de l’attitude idolâtre et sans réserve que la majorité de la presse semble adopter.

Mentionnez Street Fighter III: Third Strike dans n’importe quel endroit et vous entendrez toujours les mêmes commentaires à son égard. “Roi du genre”, “chef d’oeuvre de la 2D”, “Street Fighter ultime”, et bien d’autres superlatifs. Ceux-ci ne doivent cependant pas occulter la triste vérité : s’il est un jeu fabuleux et le summum du savoir faire de Capcom, ses plus gros joueurs sont les premiers à reconnaître qu’il est aussi très imparfait.

Aussi revenons en arrière, loin en arrière. Quand il sort en 1997, Street Fighter III n’est pas le titre que la presse et les joueurs mettent sur un piédestal. C’est même plutôt l’inverse : on adore détester Street Fighter III.

Un manque de polygones

Comme nous l’explique Oscar Lemaire dans sa très instructive revue de presse rétro sur Street Fighter, on s’impatiente et spécule dès 1994 sur ce que sera Street Fighter III : “Dans une preview consacrée à Super Street Fighter II, le Britannique Edge se posait déjà la question : « Certes, ça a l’air génial et mieux, mais où est Street Fighter 3 ? », et il n’est pas le seul. « Peut-être que, depuis le temps, les bons gars de chez Capcom vont nous offrir Street Fighter III », considérait déjà EGM à l’époque de Turbo”.

Les attentes sont énormes car il est bon de le rappeler, la version Super Nintendo de Street Fighter 2 s’écoule à 6.3 millions d’exemplaires. En 2019 c’est toujours le quatrième jeu le plus vendu de Capcom. Quant à la version arcade, on estimait en 2016 son chiffre d’affaire à plus de 10 milliards de dollars. Cet afflux d’argent fait flipper Capcom. Sortir Street Fighter III, ce serait prendre le risque de tuer le second épisode, la poule aux oeufs d’or. La société gagne donc du temps via Street Fighter Alpha et de nouvelles séries. Ce faisant, elle commence déjà à mettre un clou sur le cercueil de la licence.

“Street Fighter III est une blague ; ce n’est rien de plus qu’une mise à jour des concepts des jeux précédents. Ce n’est pas la création inspirée qu’était l’original.”

Car en face, la concurrence investit massivement dans la technologie, notamment la 3D. Sega sort Virtua Fighter, Namco sort Tekken et Soul Edge. Nous sommes entre deux époques technologiques quand Capcom refuse de lancer Street Fighter III et les attentes des joueurs changent. Dans le courrier des lecteurs du magazine EGM en 1996, on s’attend à ce que Street Fighter 3 soit un jeu en 3D qui mette à l’amende les titres de Namco et Sega : “Street Fighter 3 de Capcom devra être à la hauteur de Street Fighter II, surpasser tous les clones et aussi battre les innovations imposées par Virtua Fighter 2”.

Lors de son lancement en 1997 New Generation ne proposait que 10 personnages, très loin de la mode du Dream Match de l'époque qui accumule les combattants.

Aussi quand sort la première image du jeu aux alentours de 1996, c’est la douche froide. Encore de la 2D ? En 1996 ? Capcom ne voit pas le problème, croit que la 2D va continuer à se développer en parallèle de la 3D. Mais dans les très technologiques années 90 où se cotoient simulations 3D, envies de réalité virtuelle et premiers téléphones portables, les joueurs attendaient autre chose, comme en témoigne ce lecteur du magazine EGM : “Street Fighter III en 2D ? Quel est le problème de Capcom ? […] Je pense qu’avec toutes les versions 2D de SF2 et Alpha ainsi que tous les actuels jeux en 3D, beaucoup de monde envisageait SF3 comme un évènement, et s’attendait à ce qu’il soit en 3D. Mais il semblerait que Capcom a adopté l’approche “conserver la formule gagnante”, laquelle n’est tout simplement pas à la hauteur pour rattraper les Virtua Fighter et Tekken”.

En 1996 peu importe la puissance du CPS3, la qualité toujours inégalée de son animation, le talent incroyable de ses illustrateurs. Street Fighter III n’est pas en 3D, c’est un jeu de l’ancien temps, conservateur et dépassé.

Un projet compliqué

Mais laissons de côté la technologie examinons le reste. Avec du recul on constate que Street Fighter III était un pari casse-gueule dès le départ. Changer la physique de la série et ses systèmes de jeu ? Passe encore. Réduire et renouveler presque intégralement le casting à une époque où les Dream Matchs se démocratisent ? Mauvaise idée. Les fans veulent de la nouveauté mais quand on leur apporte, ils préfèrent les plus rassurants Street Fighter Alpha 2 et 3, plus “Street Fighter” que ce nouvel épisode.

Street Fighter III avait alors le cul coincé entre deux chaises. D’un côté, l’ambition de rester un Street Fighter pur jus, rassurant dans la forme, conservant une ambiance graphique et sonore propre à la série. De l’autre, l’envie (certains diront la nécessité) de renouveler un casting iconique mais cliché, plus vraiment dans l’air du temps et qui peine à séduire de nouveaux joueurs.

Sur ce premier point, on peut dire que c’est réussi, notamment avec Second Impact, parfois préféré à Third Strike pour ses décors et son ambiance plus traditionnels. Pour le casting en revanche, certains choix de Capcom témoignent à la fois d’une excès de modernité et d’une incapacité à sentir la mode du moment.

Le remplacement de Ryu par Alex en est un bon exemple. Ouvertement inspiré du catcheur Hulk Hogan avec l’ambition de plaire aux américains, Alex ne convainc pas grand monde en 1997 et pour cause. Hulk Hogan est une star des années 80, dont la popularité a fortement baissé au milieu des années 90, où c’est désormais Steve Austin qui porte le flambeau. Il en va de même pour Hugo, inspiré de André the Giant. La fameuse intro entre Alex et Hugo est d’ailleurs inspirée d’une scène datant de… 1987, soit dix ans plus tôt.

Et quand les personnages ne sont pas passés de mode, ils sont trop en avance sur leur temps.

Un casting moderne

La Capcom Design Team décide de rajeunir le casting certes, mais aussi de supprimer les clichés très eighties qu’on y trouve, pour les remplacer par des idées alors trop en avance sur leur temps.

Ainsi, les deux personnages chinois ne sont ni Bruce Lee, ni Jackie Chan, ni même le vieux maître à la longue barbe blanche. Ce sont deux jeunes frères moins définis par leur ethnicité et leur art martial que par leurs personnalités.

Makoto par Daigo Ikeno.

La représentation des femmes fait aussi beaucoup de progrès avec Street Fighter III. La première femme ninja de Street Fighter n’est pas une kunoichi presque nue façon Mai Shiranui, ou couverte de spandex moulant comme Taki. C’est une lycéenne à la tenue d’entrainement bouffante, qui tente de concilier comme elle peut vie lycéenne et obligations familiales.

Bien qu’étant encore trop ancrée dans les clichés que les japonais se font de l’afrique, Elena est la première femme noire de la série principale (Pullum étant apparue uniquement dans Street Fighter EX). Et si l’on pousse jusqu’à Third Strike, Makoto est toujours un des garçons manqués les plus iconiques du jeu vidéo et une des combattantes les plus féroces jamais créées.

On note aussi des progrès chez les hommes. Ainsi Dudley prouve qu’un combattant noir n’a pas à être une brute comme Mike Tyson. Sean témoigne que non, tous les noirs ne viennent pas d’afrique ou des USA. Et Nécro, un personnage Russe au destin tragique, fait son entrée dans le jeu de combat. Incroyable mais vrai, il n’est ni méchant, ni défenseur de l’URSS.

La plupart de ces nouveaux personnages apportent un point de vue intéressant sur la conciliation entre leur vie de tous les jours et leur héritage martial. Beaucoup questionnent la thématique principale de Street Fighter, à savoir l’utilité de savoir se battre dans un monde où ce n’est plus nécessaire pour survivre.

Ces progrès, beaucoup de séries les avaient déjà effectués, notamment Tekken ou Virtua Fighter. Mais pour le très cartoonesque et cliché Street Fighter, c’est une petite révolution que malheureusement peu de gens vont constater. Street Fighter III: New Generation ainsi que Double Impact sont des échecs commerciaux et critiques.

Third Strike l'original

Aussi quand arrive Third Strike en 1999, Capcom prend une décision osée, celle de ne plus s’imposer le carcan historique de Street Fighter et naviguer toutes voiles dehors vers cette nouvelle direction jusqu’ici esquissée.

Ne plus prétendre que le jeu est pour un nouveau public. Livrer une vision de la série qui serait le produit de son époque. Un jeu épuré des mécaniques superflues, fortement orienté hardcore gamers, pensé pour l’arcade et dont les nouveaux personnages sont parfois à la limite du conceptuel.

Les stages lâchent alors leurs mises en scène stéréotypées pour des environnements qui mêlent beauté contemplative et paysage de carte postale. La bande originale présente des remix house, drum & bass, hip-hop et même techno des thèmes entendus auparavant. Elle va jusqu’à enchaîner les rounds avec des breaks rythmiques donnant la sensation qu’un DJ mixe en temps réel trois versions du même morceau.

Si les bases du gameplay étaient déjà dans les épisodes précédents, Capcom procède à une épuration de certains concepts et en modifie d’autres. En résulte un jeu à la finition exemplaire, simple sur le papier, facile à comprendre dans son concept, mais dont les mécaniques sont à la fois si dures à maîtriser et si essentielles au jeu qu’il en devient très complexe.

Third Strike se lâche, achève sa mue et devient autre chose, une créature hybride portant à la fois l’empreinte de Street Fighter, mais aussi la marque d’un renouveau explosif, à l’expressivité hors normes. Personne ne se fait d’illusion quant au succès grand public du jeu. C’est un dernier baroud d’honneur, une vision radicale assumée et un chant du cygne pour la série.

Avec un peu moins de 160 000 exemplaires vendus sur PlayStation 2 et Dreamcast en 5 ans (les chiffres arcade n’étant pas connus), Third Strike est un échec commercial qui fera dire en interne que “Street Fighter ne rapporte plus d’argent”.

20 ans plus tard, l'amour

Et pourtant, nous voici 20 ans plus tard à toujours discuter, analyser, raconter, découvrir Third Strike, ce jeu maudit qui n’a jamais connu le succès. La fascination que ce titre engendre dépasse désormais le milieu du jeu de combat pour s’étendre jusque dans la presse jeu vidéo généraliste et le milieu du rétro-gaming.

Pour beaucoup cette admiration envers Third Strike trouve son origine à l’EVO 2004 et son full parry magistral de Daigo, ce dernier mettant en lumière en l’espace de quelques secondes tout un pan des mécaniques de Third Strike sans qu’il y ait besoin de les expliquer. Pour d’autres c’est son casting, qui référence les années 80 et 90 tout en les modernisant, qui fait mouche. Et n’oublions pas sa bande son et son sound design, magistraux.

Pour toutes ces raisons, tout le monde aime Third Strike. Et pourtant même après le parry de Daigo, même après sa ressortie sur des consoles modernes, même en ajoutant ses personnages dans Street Fighter IV et V, Third Strike n’a toujours pas réussi à atteindre le million d’exemplaires cumulés en vingt années d’exploitation. Pourquoi ?

Car comme beaucoup de titres du passé, peu de gens y jouent vraiment et beaucoup se contentent d’un souvenir magnifié. Même s’il est joué en compétition, Third Strike est désormais du retro-gaming avec tout ce qu’il engendre de biais et de discussions nostalgiques. Tout comme re-jouer aux titres favoris de notre enfance, jouer à Third Strike montre qu’il est loin d’être le jeu parfait que tout le monde prétend.

Un jeu loin d'être parfait

Prenons le parry. Sa difficulté et son fonctionnement l’ont hissé au rang de mythe, une sorte de point de référence qui fait rêver, une mécanique si complexe et si simple à la fois qu’elle se trouve citée en exemple dans de nombreuses conversation. Pourtant, aucun autre jeu majeur n’a essayé de le reproduire tel quel. Un personnage de Skullgirls le possède, mais il prend des dégâts en l’utilisant. Yatagarasu l’a implémenté, mais sur deux boutons au lieu de la direction.

Car ceux qui le connaissent bien savent qu’en réalité, le parry est relativement facile à faire pour un joueur confirmé. Certes tout le monde ne peut pas parer Chun-li, mais dans un match classique par un joueur impliqué, le parry ne présentera que peu de difficulté.

Et puis il y a l’équilibrage. Oh boy, l’équilibrage de Third Strike. Saviez-vous que le bas petit poing de Chun-li sortait en 2 frames ? Que plein de combos ne passaient pas sur elle à cause de sa hurtbox toute flinguée ? Qu’après sa Super, il faut deviner où elle va frapper sans qu’aucun indice ne permette de choisir ? Chun-li est tellement forte dans Third Strike que certains la surnomme respectueusement “Madame”.

Dans Third Strike, la frame data est parfois tellement absurde que certains personnages ont tort quand ils frappent. Ils sont littéralement négatifs en hit. Le stand gros pied de Twelve, même en hit, même à distance parfaite ? Punissable, notamment par “Madame”.

Parler de Third Strike avec des joueurs de Remy, Twelve, Sean ou Alex, parmi les persos les plus faibles du jeu, c’est étudier le syndrome de Stockholm en temps réel tant ces personnages font souffrir ceux qui les aiment. Et ne parlons pas des imblocables avec Urien et Oro, des barres d’étourdissement incroyablement mal équilibrées, de la super qui se remplit en tapant dans le vide, des bugs divers et variés.

Fight for the Future

Loin de nous l’idée de faire les gardiens du temple ou de vouloir ternir l’image de Third Strike. De même, nous ne sommes pas en train de dire qu’on ne devrait pas aimer Third Strike parce qu’il a des défauts. C’est même plutôt l’inverse.

Malgré ses travers Third Strike n’a jamais été aussi actif en compétition qu’aujourd’hui, avec plusieurs tournois Européens chaque année et un nombre d’inscrits record à la Cooperation Cup, le plus gros tournoi mondial sur le titre. L'idolâtrie qui tourne autour du jeu ne lui rend pas justice et le réduit à une idée, un concept de jeu parfait qui n’existe pas.

Sa communauté est aussi excentrique que bienveillante, il est possible de trouver des joueurs sur à peu près toutes les plateformes et si le niveau est relevé, votre progression se fera rapidement via les interactions avec la communauté.

Bref au lieu d'en parler, jouez à Third Strike. Ce n'est pas la septième merveille du monde, mais il parait que c’est un bon jeu.

Merci à Franck Extanasié pour sa relecture et à toute la communauté Third Strike pour ces moments passés ensemble.
Des morceaux de cet article sont initialement parus sur geekzonequi a accepté que nous les reprenions, merci Caf.
Merci à Amo pour ses précisions sur le catch dans les années 90.

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