Interview

Koihime Enbu : Oppai masqué (ohé ohé)

Koihime Enbu trace sa route depuis bientôt 10 ans. En ce début d’année, le jeu de combat d’Unknown Games fête l’arrivée d’une édition physique et d’un collector pour sa dernière version en date, Ryo Rai Rai. On a pu poser quelques questions à son créateur et producteur Kouhei Nakamura.

A l’origine, il y a Koihime Musou : une licence eroge/jeu de stratégie qui revisite la légende des 3 royaumes de Chine, à ceci près que tous les personnages sont devenus des waifus. Ne vous fiez pas au chara-design ou à la DA dont a hérité Koihime Enbu ! Considéré à tort comme un airdasher, c’est un jeu de combat terrestre, tout en footsies et plus subtil qu’il n’y paraît. Si vous ne lui avez jamais donné sa chance, on vous recommande vivement d’essayer.

Si le gameplay du jeu surprend, sa technique aussi puisque Koihime Enbu affiche moins de 2 frames d’input lag : c’est le meilleur score enregistré sur l’échelle de WydD et c’est d’autant plus notable que c’est le premier jeu de combat réalisé par la mystérieuse team d’Unknown Games. Degica, l’éditeur du jeu, avait déjà réalisé fin 2017 une interview où l’on apprenait tout le soin apporté au jeu et la philosophie derrière le gameplay : une volonté de plaisir immédiat et un souci de se détacher des jeux 2d traditionnels. Comme il nous restait quelques questions, on les a envoyées à Nakamura-san.

Est-ce que vous pouvez raconter l'histoire d'Unknown Games ? Depuis quand existe le studio, qui sont les gens qui le composent ?

Nous avons fondé Unknown Games spécifiquement pour pouvoir développer Koihime Enbu. Cependant, la majorité des membres de l’équipe sont des illustrateurs et seule une petite partie travaille sur Koihime Enbu.

Qu'est-ce qui vous a motivé à faire un jeu de combat, et pourquoi avoir choisi d'adapter Koihime Musou ?

Tout a commencé parce qu’on nous a demandé de créer un jeu de combat avec les personnages de Koihime Musou. Au départ, on nous a dit de faire comme on voulait en termes de game design. Au fur et à mesure du développement, on nous demandait beaucoup de se rapprocher d’autres jeux de combat, d’ajouter des dashs aériens, de rendre les combos plus spectaculaires. Je sentais que si on prenait cette direction, ça nous mettrait en concurrence directe avec d’autres jeux. Je suis donc allé regarder du côté de Virtua Fighter, un jeu que j’admire, pour y trouver de l’inspiration. J’ai décidé d’amener le jeu vers un gameplay plus basé au sol, et de mettre l’accent sur la frame data pour rythmer les allers retours entre les adversaires.

Dans beaucoup de jeux 2D, vous pouvez garder une attaque et toujours être en désavantage. Nous voulions retirer cet aspect pour permettre aux joueurs d’accéder plus simplement au côté stratégique du jeu. On l’a fait en simplifiant les choses : si votre attaque touche l’adversaire, vous êtes en avantage, si elle est gardée, c’est lui qui prend le dessus.

En faisant cela, on a retiré une des nombreuses barrières que peuvent présenter d’autres jeux de combat, à savoir que le joueur doit apprendre des mécaniques spécifiques à chaque jeu. On s’est assuré que certains standards du jeu de combat étaient respectés : par exemple, vous ne pouvez pas être choppé lorsque vous êtes en l’air, les backdash possèdent des frames d’invulnérabilité. Ainsi, un nouveau joueur peut se plonger dans l’action et ressentir immédiatement le rythme unique du jeu.

Quel est le moteur que vous avez utilisé pour faire le jeu, et pourquoi ?

Nous avons utilisé notre propre moteur. Il n’y a pas de raison particulière, mais ça nous a permis d’apprendre comment créer un jeu de combat en partant de rien. Durant le développement, nous avons étudié de nombreux jeux de combat, frame par frame.

Le jeu a moins de 2 frames d'input lag. C'est impressionnant, surtout pour un premier jeu. Comment avez-vous fait ?

Je me suis fixé comme règle qu’une action commence à la frame suivant la pression d’un bouton. Il n’y a pas de technologie particulière derrière ça. Le fait que nous n’utilisons pas de 3d en temps réel est certainement un facteur qui a joué. Un autre facteur qui a pu jouer est l’appui de deux boutons simultanés : si vous autorisez un court délai pour l’enregistrement des inputs, cela peut amener une latence et c’est pour cette raison qu’on a préféré utiliser plus de boutons.

Koihime Enbu Ryo Rai Rai vient de sortir. Est-ce que vous êtes satisfait de la manière dont les gens jouent à cette nouvelle version du jeu ?

Quand un jeu est mis à jour, ou qu’une suite sort, le gameplay change et vous avez tendance à perdre les joueurs de longue date. Avec Koihime Enbu, j’ai essayé de conserver le cœur du gameplay à chaque mise à jour ou ajout de nouveauté. Cela signifie que certaines mises à jour peuvent ne pas avoir l’air très excitantes ; mais ça veut aussi dire que même si un joueur lâche le jeu et revient après plusieurs mises à jour, il n’aura pas l’impression que le jeu a complètement changé.

Merci à Kouhei Nakamura, Jake Whitaker et à l'équipe de Degica.

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