Interview

Tekken tente sa Révolution

Lors de la Japan Expo 2013 nous avons eu la chance d’interviewer Katsuhiro Harada et Michael Murray. Le premier est évidemment connu pour avoir dirigé la série Tekken qui a atteint les 42 millions de jeux écoulés depuis sa création, tandis que le second est passé de traducteur à game designer et a notamment supervisé le Fight Lab de Tekken Tag Tournament 2.

Lors de l’interview l’actualité de la série était essentiellement centrée sur Tekken Revolution, une version free to play alors sortie depuis un mois dont mécaniques de jeux ont été simplifiées. Lors de ses trois premiers mois, Tekken Revolution a été téléchargé 2 million de fois, surtout aux USA et au Japon, contrastant fortement avec les ventes habituelles de la série plus centrées sur l’Europe.

Les simplifications de gameplay qu’on trouve dans Revolution telles que la disparition des rebonds ou l’ajout d’aides visuelles pour aider les joueurs à discerner quels coups sont importants avait-il pour but de séduire un nouveau public ?

KH : C’est rafraîchissant d’avoir une question de ce genre à la Japan Expo, vous êtes le premier à poser une question sur le gameplay qui montre que vous avez, et bien, joué au jeu. C’est exactement cela. Dans Tekken il y a beaucoup de liberté, vous pouvez faire de nombreux choix. Nous ne voulions pas pas supprimer cela mais rendre le jeu plus facile, plus compréhensible pour les joueurs en leur montrant quelles techniques sont les plus efficaces comme options offensives.

Il semblerait que cela ait payé, car cela fonctionne comme nous l’avions espéré et attire de nouveaux joueurs.

Tekken est toujours joué en compétition sur la plus récente version du jeu, mais en jouant à Revolution j’ai eu la sensation de jouer à un Super Street Fighter 2X version Tekken, une sorte de de jeu un peu old school auquel je n’aurais pas joué depuis des années. J’aime beaucoup ce genre de matchs directs et rapides, où la barre de vie vole, et je voulais savoir si c’était le but, de revenir aux racines de Tekken ?

KH : Oui, je suppose que parce que vous êtes familier des jeux de combat c’est facile pour vous de reconnaître ce genre de choses. C’était un de nos buts, de revenir à ce plaisir que vous mentionniez, quand on joue contre des amis et que la vie descend vite, ou juste jouer contre quelqu’un qui n’utilise qu’une seule technique qui ne marchera qu’une fois mais suffit pour gagner le round.

Et comme le bound a disparu le temps passé dans les airs est réduit, vous avez plus de stratégie au sol et celle-ci s’en trouve renforcée.

Une chose qui m’a surpris c’est que les coups spéciaux ont une chance de faire des dégâts critiques. Je ne suis pas vraiment du genre à apprécier ce système mais en même temps j’aime quand un jeu est injuste, car je pense qu’aucun jeu n’est amusant en étant juste. L’équipe de Soul Calibur a fait une chose semblable avec le Clean Hit de Soul Calibur 5, et je me demandais si c’était désormais une spécialité de Namco ? Parce que cela paraît injuste, ne demande aucune maîtrise technique, favorise la chance… Alors où est l’équilibre entre être juste et injuste tout en restant fun ?

KH : Comme vous le dites, dans les jeux de combat les joueurs aiment compter les frames et comparer ce genre de choses dites « justes », mais il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. Il y a une part du jeu que vous ne pouvez pas prévoir.

Vous allez peut-être tenter quelque chose, votre adversaire se fera toucher, mais les dégâts seront plus élevés ou il réussira à placer une contre attaque avec un timing bizarre. Ce genre de choses qui ne se déroulent pas comme c’était prévu sont aussi ce qui rendait les jeux funs dans le passé. Les inclure dans le jeu et les rendre plus présentes était une décision volontaire.

Si vous jouez aux échecs, dans lequel tout est calculé et les règles bien définies, et vous jouez contre quelqu’un meilleur que vous, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas gagner et vous le savez déjà, ce qui n’est pas très amusant. La vie est généralement faite comme ça, comme lorsque quelqu’un est plus fort et plus grand que vous, que vous vous battez et que vous savez que vous n’allez pas gagner, donc vous abandonnez.

Il n’y a pas besoin de retranscrire ce genre de règles dans tous les jeux, car les jeux sont aussi fait pour être funs et plaisants, et c’est pour cela que Revolution est designé de cette manière.

La chose que je n’ai pas aimé par contre c’est le système de statistiques améliorables. Au début je me disais « pourquoi pas ? » mais au bout de quelques matchs j’avais la sensation d’être dans un shonen. On commence au bas de l’échelle, on bat un adversaire, puis un autre plus puissant arrive, on devient plus fort pour le battre, puis encore un autre se pointe, et ça n’en finit jamais. Je comprend que cela a pour but de faire jouer au jeu plus longtemps, mais… Des fois c’était vraiment beaucoup trop injuste, même pour moi qui aime ça !

KH & MM : [Rires] Nous pensons que c’était une bonne idée, mais les joueurs sont très divisés. Certains aiment et d’autres non, donc il est désormais possible de désactiver ce système sauf en classé. Le but du combat en classé est de voir qui est le plus fort, donc tout est bon pour gagner.

Une chose intéressante c’est que certains joueurs combattent en classé sans assigner de points d’amélioration à leurs personnages et quand interrogés à ce sujet, ils disent que c’est leur manière à eux de s’amuser. Ils veulent voir jusqu’où ils peuvent aller.

Vous ne pensiez pas que quelqu’un jouerait ainsi ?

KH & MM : Nous ne pensions pas voir ça. Nous pensions que la première chose que les joueurs feraient est de mettre tous les points dans les dégâts et de faire un Phoenix Smasher qui retire 60 % de la barre de vie. C’est la tactique la plus élémentaire, donc nous étions vraiment intéressés par ceux n’utilisant pas les points.

Ma question habituelle sur Tekken X Street Fighter… La première fois que je vous ai interviewé vous nous aviez parlé de comment bloquer les projectiles dans un jeu 3D, la dernière fois vous travailliez sur l’implémentation des sauts typiques des jeux 2D qui démarrent la majorité des phases d’attaques… Alors est-ce que cela a fonctionné, et quelle est la prochaine étape ?

KH : La manière de penser cette problématique n’a pas changé. Il s’agit de permettre aux joueurs 2D de retrouver une manière d’attaquer qui leur est familière avec le saut, mais en même temps permettre aux joueurs 3D d’attaquer comme ils le font habituellement. Je pense que c’est la direction qu’il faut prendre.

Ce qui m’occupe en ce moment c’est sont les sensations quand on contrôle les personnages. Par exemple dans les jeux de combat 2D l’animation n’est pas aussi fluide qu’en 3D, très droite, rigide et directe. Prendre un personnage tel quel et l’implémenter dans Tekken ne le rendra pas satisfaisant pour tout le monde parce qu’en 3D les animations sont très fluides et le jeu a donc un feeling différent.

Il faut donc trouver une manière de contrôler les personnages qui soit agréable pour tous les joueurs, ce qui est assez difficile, et c’est ce sur quoi je travaille actuellement.

Bon c’est la fin, merci pour vos réponses !

MM : Harada-san dit qu’il n’a jamais eu de piercing, et il se demandait si cela fait mal ?

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