Bourre-pif audio depuis 2009

Publié: 3 années ago

Preview : Dead or Alive 5

Nous avons eu la chance de récupérer une démo de Dead or Alive comprenant 4 personnages et un stage. Après pas mal de tests et une après midi entière de Versus, voici nos premières impressions sur l’alpha du jeu, déjà bien aboutie.

Trailers vs Réalité

La note d’intention de l’équipe de développement est le « fighting entertainment », une expression un peu absurde qu’on pourrait résumer par : Baston + grand spectacle + explosions Micheal Bay. Dès les premiers trailers on a pu constater que le jeu était réellement dynamique, avec énormément de morceaux de décors qui bougent, des arènes qui évoluent, des explosions dans tous les sens, et j’en passe et des meilleures.

La première chose qu’il faut bien comprendre c’est que certes c’est le bordel, mais pas tout le temps. Le montage que vous avez dans les trailers termine souvent un round par une explosion sur un mur, une moitié d’immeuble qui s’effondre, voire même une bagnole folle qui vous rentre dans le lard. En réalité, le round se termine le plus souvent sur un combo classique, sans explosion ou chutes de poutres dans la tronche. Les effets provoqués par les stages sont très sympa et dynamisent l’action tout en ajoutant un surplus de dégâts intéressants, mais ils ne sont pas l’essence même du jeu.

Il en va de même pour les espèces de « furies » très cinématographiques. Celles-ci se font via une manipulation très simple et necessitent d’être chargées un petit moment. Si elles touchent, le personnage fait une série de coups se terminant par un ralenti qui permet de choisir dans quelle zone du stage on va envoyer l’adversaire. Si ce coup est gardé, il provoque un gard break et donc un combo gratuit derrière. Ce qu’il faut cependant bien comprendre, c’est que ça ne se place pas facilement. Dans les faits, cette attaque est lente, n’a pas une portée spectaculaire, et elle peut-être stoppée par un contre neutre et ne possède aucune forme d’autogard ou d’invincibilité lorsqu’on la charge. Si on sent que c’est risqué, il suffit de faire un pas de coté pour annuler l’attaque. Les seuls moment où il est garanti de placer cette attaque c’est lorsque l’on arrive à prévoir un coup adverse qu’on esquive et punit, ou bien en plaçant un stun suffisamment long, avec le risque de voir l’attaque contrée.

Parlons aussi des situations de chute. Lorsque l’on est envoyé dans une partie du décor qui étend le stage, notre personnage roule jusqu’au bord. Ne faites rien et vous tombez stupidement en prenant beaucoup de dégâts. Appuyez sur un bouton et vous vous accrochez à la rembarde tel Stalone dans Cliffhanger. Se déroule alors un petit janken : votre adversaire va choisir de vous frapper ou de vous choper, et vous devez choisir entre contrer et déchoper. Si l’attaquant gagne le janken, il fait des dégâts quoi qu’il arrive. Si par contre son attaque est contrée, c’est l’adversaire qui lui fera un enchaînement. Dans le cas où l’attaquant chope et le défenseur déchope, la situation devient neutre et les deux arrivent à égalité dans la seconde partie du stage.

Dernier point intéressant : on peut dans les options choisir de désactiver la caméra dynamique et les effets spéciaux. La caméra dynamique a tendance à reculer pour montrer l’évolution du décor, ajuster sa position pour rendre l’action plus spectaculaire. Dans nos parties elle n’a jamais gêné la compréhension du match ou été handicapante. Quand elle est désactivée, la caméra reste alors bien plus fixe tel un jeu de combat plus traditionnel. Les effets spéciaux sont en fait les effets d’impact lors de coups : des sortes de « bulles » d’air sont visibles, et on peut les enlever. Si ces deux choses sont retirées, le jeu devient bizarrement « sage », et on a la sensation d’être devant un jeu un peu plus retro. Même si cela est une question de gout, nous avons largement préféré remettre tout en dynamique + effets spéciaux.

Bref tout l’aspect spectaculaire est à relativiser. S’il est bien présent, il n’est pas ce qui remplacera le gameplay, aidera un joueur mauvais à en battre un meilleur. C’est du bonus très appréciable et bien calibré, dont une grosse partie est désactivable.

 

Gameplay

Vous êtes surement nombreux à ne pas avoir joué à Dead or Alive depuis le 2 sur Dreamcast ou PS2 et avez un souvenir très lointain du gameplay. Au mieux vous vous souvenez qu’on peut contrer et c’est à peu près tout, alors faisons un petit retour rapide sur le gameplay global de la série.

Dead or Alive se joue à 3 boutons : Pied, Poing, Garde. Tout comme dans un Virtua Fighter, la combinaison de ces touches donne accès à de nouvelles techniques : Pied + Poing = Poing Fort, Pied + Garde = Pied Fort, Poing + Garde = Chope. La quasi totalité des coups se fait via des directions + le bouton, les chopes hautes ne fonctionnement pas sur un adversaire accroupi, les chopes basses ne fonctionnent pas sur un adversaire debout. Les déplacements dans Dead or Alive sont fluides, on reste appuyé vers le haut et le bas pour bouger, on peut évidemment courir, sauter, s’accroupir, mais aussi avancer ou reculer accroupi. Le point de gameplay le plus connu de la saga est bien évidemment son système de contre qui a maintes fois évolué dans la série. Nous verrons plus bas ce qu’il en est.

Du point de vue du feeling de jeu, Dead or Alive va généralement vite. Les combos eux reposent sur le juggle aérien : certains coups envoient en l’air et libre à vous de faire un combo ensuite. Les combos au sol existent mais sont beaucoup moins longs car les enchaînements de coups les plus basiques ne sont pas souvent des combos complets mais utilisent le stun, une propriété qui étourdit l’adversaire en réduisant ses options défensives. Le stun quand il est subit ne permet pas de se mettre en garde et on peut subir la suite d’un enchainement. Le seul moyen d’en sortir est d’utiliser un contre.

Comme dit précédemment, le feeling de jeu est rapide, mais il est aussi asynchrone quand on débute. Tout comme dans un 3.3 où le parry va servir à punir vos attaques si elles sont trop prévisibles une fois arrivé à une certaine maîtrise du jeu, le contre de DOA vous oblige à mixer les coups haut/bas/chope de manière fluide pour empêcher l’adversaire de faire un contre, mais ici dès vos premiers pas. Le contre stoppant toute action en cours, en résulte souvent, en tout cas au début, une sensation de jeu hachée ou de pause un peu absurde quand les deux joueurs contrent en même temps. Heureusement une fois les combos non garantis reposant sur le stun compris (car contrés par l’adversaire), on commence à chercher de vrais combos, à maximiser ses chances, et le jeu gagne en fluidité.

Les contres

Le gameplay est globalement comme je l’ai décrit plus haut, mais il faut revenir sur le système de contres. Celles-ci se font via arrière + garde. Pour les coups haut on fait la diagonale arrière/haute, pour les neutres on se contente des arrière, pour les coups bas arrière/bas. N’étant pas un gros joueur de Dead or Alive je suis incapable de vous dire si c’est mieux ou moins bien qu’avant, ou de quel épisode cela se rapproche le plus.

Ce qu’il est possible de dire, c’est que les contres ne sont pas abusées dans cet épisode, en tout cas je n’en ai pas eu la sensation. Les dégâts sont basés sur le timing du contre et ne procurent pas une sensation d’abus comme vous pourriez en avoir le souvenir. Le timing des contres semble assez équilibré : elles ne sont pas impossibles à placer mais ne font pas le café. A ce niveau là donc, tout va bien.

Ce qui est difficile à saisir pour le moment ce sont les contres dites expertes. Elles sont au nombre de deux et ont des manipulations plus complexes (avant – arrière, arrière – avant). Contrairement aux contres normales, les contres expertes ne s’utilisent pas en fonction de la hauteur du coup adverse mais en fonction du type de coups : poing ou pied. Leur utilisation est avant tout destinée aux joueurs experts. Si l’on peut croire que cela simplifie le contre en se basant sur la mémorisation du type de coups que possède un enchaînement, le timing est cependant bien plus strict que le contre normal, rappelant par moments le just guard de Soul Calibur. Et contrairement à ce que l’on pourrait croire ce type de contre ne fait pas énormément de dégâts mais préfère le plus souvent offrir un coup envoyant en l’air pour permettre au joueur de mettre le combo de son choix.

Les personnages testés (Hayate, Ayane, Hitomi et Hayabusa) nous ont tous plu pour différentes raisons et sont intéressants à jouer. Si tout le casting continue sur cette voie, la variété devrait être au rendez-vous.

 

Et tout le reste

Le jeu est vraiment beau, aussi bien techniquement qu’au niveau de la direction artistique. Comme constaté sur les vidéos, la série perd son coté très plastique pour un rendu plus réaliste et au final bien plus humain même si certains ont des yeux encore un peu bovins. On note aussi la fin des poitrines qui bougeaient comme un matelas rempli d’eau, même si quelques fois la gravité surréaliste refait surface, surtout dans les poses de victoire.

Les personnages transpirent et leurs vêtements peuvent devenir transparent, s’encrassent et s’abîment. Si les animations sont correctes dans l’ensemble (et en tenant compte de la vitesse du jeu), certaines ne nous ont pas convaincu, notamment les poses de base des personnages qui se tiennent presque tous de la même façon, jambes écartées et balancement un peu raté. La fluidité du jeu est exemplaire et sa lisibilité, malgré les effets de caméra et le dynamisme, reste bonne.

On a noté aussi quelques petits trucs sympas : la possibilité d’afficher, même en versus, des infos sur les coups comme le startup d’un mouvement ou son avantage/désavantage une fois effectué. Il est également possible d’afficher une petit movelist en bas de l’écran, qui change en fonction de la dernière touche appuyée et nous donne les coups et enchaînements possible.

La musique quand a elle est à la fois très clichée et sympathique, avec de gros rifs de guitare électrique. Les bruitages, notamment les impacts, rendent vraiment bien, et les voix étaient disponibles aussi bien en anglais qu’en japonais. Bon point.

Conclusion

Bref, Dead or Alive 5 s’annonce plutôt bien en tout cas à l’heure actuelle. Il reste cependant pas mal de choses à prendre en compte avant sa sortie : la qualité et les options du jeu en ligne, le contenu solo, la présence ou non de tutoriels pour comprendre le jeu, et évidemment le reste du roster. On vous en reparlera quand on aura accès à une démo plus complète.

7 Commentaires.
  1. Rej dit :

    Merci pour le review Neithan. Que du bon si effectivement les effets de stage ne sont pas saoulants.

  2. Gai tendo dit :

    Tout s’annonce intéressant…reste plus qu’a voir le résultat final.

  3. Kyfel dit :

    Merci beaucoup pour cette review Neithan.

    Je suis la série depuis le début et d’après ce que je lis (et vois dans les vidéos) ça s’annonce prometteur en effet.

    dans le 4 les contres étaient aussi durs au niveau du timing que le just gard de soulcalibur, c’est donc rassurant pour la suite.

  4. Mars dit :

    Un article optimiste et sans troll , j approuve !

  5. Gatsu dit :

    Pour ceux qui voudraient encore plus de détails sur le système de jeu de ce volet, il y a cette série de vidéos extrêmement bien foutues (textes en anglais) : [url]http://www.youtube.com/watch?v=5AF0pxoR-pg[/url]

    Enjoy!!^^

  6. Camo dit :

    Animation des coups catastrophiques. En 2012, animer des personnages comme ça, c’est dur pour le moral…

    • Neithan dit :

      Pa rapport à VF5 c’est sûr. Après c’est pas forcément ce qui fait que le jeu sera bon.

Les commentaires sont désactivés.

Some HTML is OK