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Les changements importants et les choses à savoir sur SSFIV

Article assez particulier qui va essayer de regrouper le plus d’informations concernant SSFIV, en se concentrant essentiellement sur tout ce qui est mécaniques de gameplay, changements notables sur les personnages et la façon dont est perçu l’ensemble du roster dans les différentes previews. C’est pour cela que vous retrouverez pêle-mêle:  des éléments issus de divers previews, des walkthroughs portés sur Hakan, des vidéos de gameplay qu’elles soient commentées ou non… Ce sera d’une certaine manière, une façon de nous rattraper par rapport au peu de news faites sur SSFIV par rapport à d’autres sites, mais vous aviez déjà bien compris que SFIV n’est pas vraiment le jeu que l’on porte le plus dans notre cÅ“ur ici.
Cette compilation se veut bien entendu exhaustive et d’autres éléments seront ajoutés d’ici à la sortie du jeu, en particulier quand la totalité des dev blogs centrés sur les changements effectués sur les personnages de SFIV seront terminés.

On commencera d’abord par un résumé d’un podcast du site Arcadiagamers portant principalement sur l’ensemble du roster :

  • Juri :

Très complète, assez puissante et très simple d’accès = un personnage qui semble très prometteur.
Le Feng Shui Engine lui permettrait de pouvoir linker tous ses normal moves entre eux, ça donnerait en gros un Ryu dans SFIV mais ne nécessitant pas d’avoir les bons timings. Des combos à 390 de dmg sont faisables et il semblerait qu’il serait possible d’en balancer plusieurs pendant la durée de l’ultra.
Le Spin Kick est excellent pour mettre la pression et est très puissant. C’est un mouvement similaire au Double Knee Press de Dictator ou du Tiger Knee de Sagat dans le fait qu’il soit assez safe s’il est bloqué.

  • T.Hawk :

Personnage qui a la plus grosse hitbox du jeu et le plus de vie (1150hp). Il frappe aussi fort qu’un 32tonnes. Peut se déplacer sur l’écran en volant et a certains combos avec des dégâts démentiels. Distance de chope énorme.
Beaucoup admettent que le personnage est une blague mais ça donnerait plus un personnage avec des match ups de merde et d’autres beaucoup plus à son avantage ce qui fait qu’il reste compétitif. Il aura des ennuis face à des personnages ayant des projectiles mais face à des personnages devant chercher le contact pour faire des dégâts, comme Dudley, il est terrifiant
Les tick throws de 2x ne sont pas possibles.

  • Dee Jay :

Personnage solide qui fait office de “bon Guile”. Il a les outils pour gérer avec la plupart des personnages: de bons normal moves et de bonnes ultras. En résumé, il est ce que Guile aurait dû être.

  • Adon :

Personnage qui n’a pas vraiment beaucoup d’avantages. Une fois le match up compris face à ce personnage, on risque ne pas beaucoup en voir en tournoi.

  • Guy :

Personnage avec beaucoup de potentiel. Il esquive les projectiles avec le Houzanto et on peut comboter l’ultra dedans. On peut faire des juggles avec le Target combo. Il semblerait que l’on puisse FADC le dernier hit pour y mettre l’ultra (n’a pas été testé).
Il frappe très fort, il a des bonnes options à la relevée avec son Tatsu qui a de bonnes propriétés d’invincibilité sur les startup frames. Il possède de bonnes prises, peut mettre une très bonne pression et semble être un personnage très solide avec de nombreux mixups et largement dominant dans les coins.
Il aurait aussi certains match ups bien pourris mais qui ne sont pas précisés.

  • Cody :

Personnage absolument fantastique. Zonk Knuckle semble battre un paquet de coups et de combos en plus de donner des opportunités d’ultra une fois l’adversaire touché. Il semblerait que ce soit le mouvement ayant le plus d’invincibilité, il arriverait même à casser les lariats. :o
Ses pierres sont des projectiles très puissants, rapides, quasiment aucun recovery, on peut les feinter et même retarder le lancer.
Il a beaucoup de très bons normal moves et quelques combos dévastateurs. A l’avis général, il est dans le top 5 des top tier juste derrière Ibuki et Dudley. Il sera surement le nouveau Ken sur le net.
Son couteau multiplie par 3 la portée de ses normal moves, fait des chip damages dans la garde et augmente ses priorités. Un combo de 4 jabs en le tenant fait 125dmg.

  • Ibuki :

Personnage comparable au Gouki de SFIV -> Elle semble avoir un vortex, a des bons mixups à la relevée et a de bonnes options pour faire du stun.
Comme on l’a déjà vu en vidéo, elle peut super jump cancel dans ses target combos pour placer l’ultra. On aurait affaire à une sorte de mélange entre Viper et Gouki.
900 hp mais définitivement top tier.

  • Makoto :

Par rapport à sa version dans 3.3, elle a perdu beaucoup d’options mais elle a de meilleurs normal moves et semble être plus solide. Il faudra un moment avant de s’habituer au personnage. Personnage purement offensif, c’est tout ou rien.
Kara-Karakusa possible. Elle peut Kara-Karakusa à partir d’un Hayate. Elle n’est pas top tier à cause des reversals trop puissants dans SFIV qui ruinent complétement son jeu mais le personnage reste dévastateur s’il est placé dans de bonnes mains.

  • Dudley :

Pas loin d’être le meilleur personnage du jeu. Il a un jeu à la relevée complétement dingue. Il possède le meilleur overhead du jeu, une des Focus Attack les plus rapides et a des dégâts qui rivalisent avec ceux de Sagat dans SFIV.
Tous ses coups spéciaux sont bons mais son shoryu est un peu bizarre, probablement son plus mauvais coup. Ses normal moves ont très peu de portée à côté de ceux de Boxer. Son jab semble avoir une bonne portée et est très rapide. S’il arrive à vous rentrer dans la gueule, il va vous exploser mais il pourrait avoir des difficultés à approcher des personnages comme Gouki (possibilité d’évasion) et Ryu. S’il vous bloque dans le coin, faudra s’accrocher pour arriver à en sortir.
Son overhead n’est pas seulement le meilleur du jeu, il permet aussi de comboter après avec notamment un link se terminant sur un c.RH. :o
En basant sur tout ça, il sera surement dans le top 5.
1050 hp
Possibilité de linker dans le coin shoryu lp – shoryu hp et l’ultra.

  • Hakan :

Personnage très particulier, soit on aime, soit on déteste. Être huilé change complétement son jeu -> ses chopes multiplient par 3 leur portée et la portée de ses normal moves change puisqu’il glisse.
Si on lit le jeu de l’adversaire on le défonce par contre s’il se fait rusher et qu’il ne peut pas s’huiler, il se fait défoncer.
Surement un mid-tier mais de gros problèmes contre Ryu et Gouki. Personnage proche de Blanka, si on ne connait pas le match up on se fait défoncer, dès qu’on le connaît c’est fini la fête du slip.

  • Sagat :

Avant, ça se résumait à deux erreurs, t’es mort. Maintenant, c’est moins l’abus. Quasiment tous les dégâts de ses mouvements ont été considérablement réduits. Un Tiger Knee à moyenne distance ne fait plus que 20 à 30 de dmg au lieu de 100 dans SFIV.
Dans SFIV, il avait une très grosse hitbox, était enclin aux cross-ups et était lent. Cela n’a pas changé donc ceux qui voudront gagner avec Sagat devront le mériter. C’est toujours un personnage compétitif mais on ne peut plus se concentrer sur les abus qui lui permettaient de gagner dans SFIV.

Angry Scar : freeze l’écran, augmente les dégâts des Tiger Uppercuts au niveau de ceux infligés dans SFIV  – 10dmg. Cela permet aussi de changer les propriétés des Tiger Uppercuts qui peuvent être combotés entre eux (chose impossible avant).
La plupart de ses karas sont toujours présents et toujours possible de passer un s.RH après un trade (dépend à quel niveau se fait le trade et probablement du personnage en face).
U2 ne semble être efficace que contre les adversaires jettant des projectiles. On peut la balancer en réaction de spam de projectiles en milieu d’écran.

  • Ryu :

Quasiment le même que de SFIV à la différence qu’il a perdu une quantité importante de ses priorités. Shoryuken FP et MP touchent 2hits et cancelables que sur le premier hit. L’ultra après un trade est toujours possible mais que dans certains circonstances, plus aussi gratuit que ça a pu l’être dans SFIV.
Plus la possibilité de déclencher la super tant qu’un Hadouken est encore présent à l’écran donc fini les traps.
Légèrement nerfé au niveau des dégâts mais rien de dramatique, il reste dans le top 5.
U2 ne semble pas aussi utile que l’U1, à peut être reconsidérer avec la découverte récente de la technique de l’ imbloquable.

  • Viper :

Pas de grands changements. Meurt moins vite face à personnages qui cognent fort en raison des nerfs au niveau des dégâts. L’utilisation de l’U2 se fait surtout en fonction du match up essentiellement pour contrer les anti-airs.
Seismo super jump cancel to U2 fonctionne.

  • Gouki :

Rank S du jeu. Exactement le même à part que le loop est toujours présent mais nécessite un timing plus strict. Hadouken et s.RH ont été nerfés.

Boxer :
Des changements qui améliorent ses match ups pourris mais qui ne rendent pas forcément meilleurs ses match ups favorables. Pour donner un ordre d’idées, celui contre Sagat pourrait devenir un 5-5.

  • Dictator :

Des améliorations considérables à noter. Même si ses dégâts ont aussi été nerfés, les nerfs qu’ont subis Sagat et Ryu l’avantagent énormément et son U2 est excellente. Elle ressemble au Flying Giga Buster mais avec des propriétés différentes: elle est plus rapide, peut être déclenchée en réaction à des boules de feu et des crosses up. On peut cependant s’en échapper en sautant et comme ce n’est pas une prise (fonctionne comme un Head Stomp), elle peut être bloquée.
A partir du moment où l’ultra est chargée, elle neutralise complétement le jeu de projectiles de l’adversaire et frappe tellement fort que ça en est suffisant pour inciter l’adversaire à ne pas le faire.
Psycho Crusher a une hitbox couvrant maintenant tout le corps, le coup est plus rapide et fait plus de dégâts.
Personnage qui grimpe dans la tier list.

  • Claw :

Enorme changement qui renverse complétement la donne, l’U1 touche l’adversaire dans sa phase ascendante ce qui la fait passer du statut d’une des ultras les plus inutiles de SFIV à celle d’une des plus efficaces de SSFIV !
U2 semble aussi être efficace: bonne portée et bonne priorité. Ses normal moves semblent avoir de meilleures priorités et son fake overhead de SFIV (avant MK) est devenu un overhead à part entière.

  • Guile :

Le seul ajout notable semble être ses lunettes de soleil. Il semblerait qu’il y ait eu des changements sur ses normal moves. Les différents nerfs sur les autres personnages et le fait que SSFIV soit un jeu plus offensif vont aider le personnage et le rendre plus compétitif.
Sonic Hurricane peut faire office d’anti-air. U1 aurait été améliorée, même chose pour les Somersault Kicks qui auraient plus de portée.
Ne devrait pas trop bouger dans la tier list.

  • Fuerte :

Ultra Spark change beaucoup son jeu. Elle fait 500dmg et son startup tourne autour de 3-4 frames. En gros, elle punit quasiment tout.
Certains changements au niveau des priorités et de ses hitboxes. RSF (loop) plus compliqué à faire.
Augmentation du nombre de points de vie à 950.

  • Rufus :

Dégâts plus raisonnables. EX Snake Strike et EX Messiah Kick font énormément moins de dégâts. Le nerf sur son U1 est important à cause de la façon dont il était joué auparavant. U2 ne semble pas fantastique, pas énormément de setups.
Reste quand même dans les High Tiers.

  • Ken :

U2 traverse les projectiles au milieu de l’écran. Air EX Tatsu fonctionne aussi avec l’U2. EX Hadouken FADC U2 nécessite un timing strict et fait environ 450dmg.
c.HK est plus rapide mais toujours pas aussi bon ce celui de Ryu. Il avance légèrement plus vite, même chose pour son dash et sa FA. Les recovery frames de ses Hadouken n’ont pas changées mais ils se déplacent plus vite sur l’écran.
Annoncé comme Mid tier.

  • Abel :

Breathless est une bonne ultra notamment contre les persos à projectiles. Elle a une super armor (encaisse un hit), peut être retardée, peut être cancel, chope l’adversaire et se déclenche à une vitesse plus ou moins proche de l’U1 mais ne peut pas être placée dans un combo.
Probablement toujours mid high tier.

  • Zangief :

Moins de vie, lariat beaucoup plus simple à punir. Ses normal moves, Banishing Flat et U1 font moins de dégâts.
Reste un personnage dominant, son lariat est toujours aussi efficace et surtout le Siberian Blizzard a des propriétés assez affolantes.

  • Honda :

Quasiment le même que dans SFIV. EX Dosukoi a de l’invulnérabilité maintenant. U2 fait bien mal mais fonctionne comme un Oicho Nage amélioré. On pourra surement le placer après un Hyakuretsu Harite FADC comme c’est déjà le cas pour le Oicho Nage.

  • Seth :

Ses points de vie n’ont pas augmentés mais comme les autres personnages frappent moins fort, la donne est différente. Il a toujours de match ups très favorables et d’autres qui le sont beaucoup moins.
Son U2, en plus d’être passable dans de nombreuses configurations (après un Hyakuretsukyaku par exemple), lui permet de faire d’énorme dégâts en dehors de ses combos. Son Spinning Piledriver fait plus de dégats.

  • Gouken :

Plus ou moins le même que dans SFIV. Son U2 est bien meilleure et peut être linkée avec pas mal de mouvements.

  • Chun Li :

N’a pas vraiment changée. U2 assez démentielle, fait d’énorme dégâts après un EX Hyakuretsukyaku.
Dans le haut de la Tier list.

  • Rose :

Devenue bien meilleure. Peut faire des combos avec Soul Throw.

  • Fei Long :

Presque le même que dans SFIV. Flying Kick a moins de priorités (invincibilité au startup) et peut être punissable. En raison des changements apportés au jeu, il devrait être bien meilleur.

  • Cammy :

L’U2 est une blague, l’U1 reste la meilleure. Elle a beaucoup de potentiel et a beaucoup été améliorée. On devrait la voir plus souvent en tournoi.

  • Gen :

Ses sauts sont moins safe qu’avant, plus flottants comme ceux de Ryu.

  • Blanka :

Pratiquement inchangé. Toujours dépendant des ruses et de la non connaissance du match up par ses adversaires.

  • Sakura :

Retour de son j.mk cross up. Elle peut placer son ultra en combo (surement l’u2, pas précisé). Ressemble plus à ce qu’elle était dans les anciennes licences mais ce n’est pas ce qui la fera monter dans la tier list, il lui faudrait plus pour monter et elle n’a rien eu.

  • Dan :

N’est plus le plus mauvais. Il a un FADC combo qui fait 450dmg. Ses boules de feu ont plus de portée et son tatsu a quelques utilités comme faire des crosses up.

  • Dhalsim :

N’a pas eu les changements nécessaires.Divers commentaires :
Avoir une sauvegarde de SFIV sur sa console débloque une 11ème couleur. Les autres se débloqueront au fur et à mesure en jouant avec un personnage.
SSFIV semble d’une manière générale être un des jeux les plus équilibrés qu’ait développé Capcom. Les abus ont plus ou moins disparus.
Les défis des anciens personnages sont majoritairement les mêmes que dans SFIV et sont faisables dans n’importe quel ordre.
La campe ne sera plus aussi rentable que dans SFIV.

Puis par les les impressions de Haunts (iplaywinner) après avoir testé la version présentée à la GDC :

  • Juri :

Ce qui la rend efficace est le fait qu’elle possède à la fois des mouvements suffisamment safe pour rusher sur l’adversaire et d’autres pour zoner dans différents angles.
Saut MK est un très bon cross up et link avec c.MK to Spin Kick (combo efficace). Son saut RH frappe verticalement vers le sol, ce qui rend les distances de cross up ambigüe. Saut RH neutre proche de celui de Chun Li.
Spin Kick mouvement couteau suisse qui peut être utilisé en combo, peut frapper l’adversaire s’il est derrière, en train de fuir ou en train de tenter un cross up. Sa version EX est un reversal plus que correct. Ils n’ont pas réussi à faire un super cancel du mouvement, par contre FADC faisable.
Dive Kick très solide et cela qu’importe l’angle de frappe. La version Ex permet de linker l’ultra après un wall bounce. Faire attention à ne pas le planter dans la garde car assez facilement punissable. C’est son armor break.
Ses boules de feu sont de très bons outils pour zoner mais à ne surtout pas utiliser pour chercher à gagner un duel de projectiles. La version low rase le sol et passe sous les projectiles, la version medium va tout droit et la version high suit un angle(au corps à corps, un coup précède la boule feu).

  • Makoto :

EX Karakusa encaisse un hit et permet de sortir des pressings. LK to Karakusa ne fonctionne pas dans cette version.
Les timing et les utilisations du Tsurugi sont différentes par rapport à 3.3. Le mouvement doit être fait très tôt et assez proche du sol pour être vraiment utile. LK et MK frappent l’adversaire et permettent d’enchainer l’adversaire, HK écrase l’adversaire au sol (même chose pour la version EX mais touche 2hits).
EX Oroshi est très rapide. Plus difficile de linker c.LK to EX Oroshi.
Fukiage meilleur que dans 3.3. La version EX augmente encore plus la portée.
EX Hayate semble plutôt safe si gardé puisqu’il est possible de punir des tentatives de reversals avec un LP Hayate.
Son c.MP est très utile pour poker donc le combo en l’enchainant avec un Hayate fonctionne très bien.
Les vieilles astuces comme normal move into Hayate Cancel, dash avant et saisie sont toujours présents.
Ses normal moves semblent presque inutiles dans le jeu, sensation d’avoir énormément de lag au moment de vouloir les sortir. Dans 3.3, on pouvait toucher avec un EX Hayate et enchainer un Forward RH pour rester proche de l’adversaire. Le même timing pour les enchainer ne semble pas présent dans SSFIV et il faudrait appuyer extrêmement lentement sur RH après avoir rentré la commande avant.
j.RH, FP to EX Hayate est toujours un très bon combo et semble plus simple à faire que dans 3.3. A l’opposé, le timing pour faire Karakusa, FP to Hayate semble plus difficile à exécuter dans SSFIV.
Les gros joueurs de Makoto dans 3.3 subiront une transition difficile pour s’ajuster à son nouveau style.

  • Ibuki :

Jeu très proche de celui de 3.3.
Ses chain combos amènent à toutes sortes de mix ups et façons de faire des dégâts. LK, MK to EX Kazegiri (Dragon Kick) ou Tsumuji (Spinning Kicks) sont très proches de la façon dont on le faisait dans 3.3.
j.MK est un bon normal move avec une très bonne priorité et la possibilité de cross up tout en enchainant avec divers chain combos.
Ses Kunais sont un très bon outil pour zoner et mettre de la distance avec l’adversaire, on peut aussi les linker après un EX Kazegiri.
Hien (Jumping Double Kick) semble inutile, très difficile de toucher l’adversaire et même s’il était au moins viable dans la garde dans 3.3, il semblerait qu’il soit aussi difficile de le placer sur un adversaire en garde dans SSFIV.
Bas avant MK est un très bon mouvement pour réduire la distance avec l’adversaire et le toucher low par la même occasion. A l’opposé, son avant MK semble très lent et pas aussi viable que dans 3.3.
Personnage très solide et complet.

  • Dudley :

RH to EX Machine Gun Blow to LP Machine Gun Blow fonctionne dans le coin.
j.RH est sa meilleure attaque en l’air et permet de linker avec RH to EX Machine Gun Blow.
Personnage très puissant, équilibré et avec beaucoup d’options.

  • Sagat :

LK ne peut plus être cancel comme auparavant, il touche maintenant 2 hits et seul le premier hit peut être cancel.

Pour terminer par des informations diverses concernant entre autres les barres de vie et l’évolution des dégâts:
. Ryu Shoryu + U1 fait 450 de dégâts
. Sagat Tiger Uppercut FADC F-HK to U1 fait 455 de dégâts. Tiger Cannon= 366.
. Chun Li Hyakuretsu Kyaku EX + U1 = 400
. Le Slide d’Hakan fait 200 en normal, 220 en mode huilé. Si les deux adversaires sont en l’air et qu’Hakan touche avec son MP, il peut déclencher son U2 une fois au sol et l’adversaire tombera dessus.

  • Modifications des dégâts des Shoryu (fierce, strong, weak) :

Ryu -> On passe de 160-140-130 à 150-130-100.
Cammy -> 150-140-120 à 100 pour les trois. \o/
Sagat -> 170-150-140 à 100 pour les trois. 180 après EX Angry Scar.
Ken -> pas les chiffres exacts mais un LP donnerait 120 et les deux autres 140-160.
Fei Long -> les mêmes que dans SFIV.
Gouki -> 190-160-120 à 150-130-100.

DeeJay – Stamina: 1000 / Stun: 1000
T. Hawk – Stamina: 1150 / Stun: 1100
Juri – Stamina: 950 / Stun: 950
Cody – Stamina: 1000 / Stun: 1050
Guy – Stamina: 950 / Stun: 1000
Adon – Stamina: 950 / Stun: 1000
Ibuki – Stamina: 900 / Stun: 950
Makoto – Stamina: 950 / Stun: 1050
Dudley – Stamina: 1050 / Stun: 1050
Hakan – Stamina: 1050 / 1100

Evolution des dégâts de Fuerte :
Propeller Tortilla 132dmg, 150 stun (- 18 dmg par rapport à SFIV)
Fajitas Buster 150 dmg, 150 stun (même chose dans SFIV)
Guacamole LK 120 dmg, 100 stun (+ 20 dmg par rapport à SFIV)
Guacamole MK 130 dmg, 100 stun (+ 20 dmg par rapport à SFIV)
Guacamole RH 140 dmg, 100 stun (+ 20 dmg par rapport à SFIV)
Guacamole EX 180 dmg, 200 stun (+ 20 dmg par rapport à SFIV)

LP 30 dmg, 50 stun
MP 70 dmg, 100 stun
Close FP 90 dmg, 150 stun (-50 stun par rapport à SFIV)
Far FP 120 dmg, 200 stun
LK 30 dmg, 50 stun
MK 70 dmg, 100 stun
Far RH 110 dmg, 200 stun

Ultra Spark 500dmg

Evolution des dégâts de Dictator :
Nerfs:
Standing Cl HP: 100 dmg (-20 from SFIV)
Standing HK: 100 dmg (-20 from SFIV)
Far standing HP: 120 dmg
Cr. Mk: 65 dmg (-5 from SFIV)
Cr. HP: 110 dmg
Slide: 100 dmg
St. Mk: 70 dmg
LK SK: 90 dmg (-10 from SFIV)

Damage buffs:
HP Pyscho Crusher: 140 dmg (+10 from SFIV)
EX Psycho Crusher: 150 dmg (+10 from SFIV)
+ultra buff

Previews :

Eurogamer / Destructoid / Kotaku / Joystiq / IGN

Gamespot / Gamesradar / Gamekult / Jeuxvideo.fr

Pour terminer, du freeplay avec quelques uns des meilleurs joueurs coréens, dont Poongko (pour en voir plus, c’est par ici) :

Rédaction : Atssal
Mise en page : eMKa

26 comments

  1. AlabhamaMan /

    Wow, gros article ! GG !

  2. Jawa /

    “Adon:
    Personnage qui n’a pas vraiment beaucoup d’avantages. Une fois le match up compris face à ce personnage, on risque ne pas beaucoup en voir en tournoi.”

    Pfff… J’ai plus qu’a me chercher une corde et un tabouret quoi !

  3. eMRaistlin /

    Bonne idée de centraliser les infos, on pourra hotlink du coup :D

    Question :

    Cammy :
    L’U2 est une blague, l’U1 reste la meilleure. Elle a beaucoup de potentiel et a beaucoup été améliorée. On devrait la voir plus souvent en tournoi.

    Dans mes pérégrinations sur le net, je n’ai vu aucun détail confirmant ceci. Tu en as ?

  4. Redchan /

    comme d’hab tu cartonnes astal ^^, bon resumé de tout ce qu’on sait

  5. Wurlang /

    Rofl, joli le repompage quasi-complet de ma traduction du podcast Arcadiagamers postée sur le site de Ken B. x)

  6. Paul_Thomas /

    Mais… mais… mais si Dan n’est plus le pire perso… c’est qui alors?

  7. Héhé Dan futur God Tier? Wouhou :joie:

  8. Neithan /

    Petit ajout des impressions de Allioune sur certains personnages : http://console-league.com/forum/viewtopic.php?p=211261#p211261
    Wurlang : j’avais cru comprendre que Atssal avait traduit de son coté, s’il a repris une partie de tes écrits tu seras crédité dans l’article, laisse moi juste le temps de lui demander. ;)

  9. Attention, les versions présentes un peu partout actuellement ont de grandes chances de ne pas être une version finale, il s’agit aussi de se baser sur le blog de Tsukamoto ;)

  10. Atssal /

    Je suis désolé de te décevoir Wurlang mais j’ai tout traduit moi même en utilisant la traduction anglaise du podcast qui circule sur Shoryuken. A vrai dire, je n’étais même pas au courant de l’existence de ta traduction avant que tu en fasses référence. Donc, si jamais j’avais utilisé ton travail, j’aurais cité mes sources au lieu de chercher à m’attribuer le travail de quelqu’un d’autre.

    En espérant que ça clarifie la situation. :/

  11. Wurlang /

    Autant pour moi alors, on doit juste avoir la même façon de traduire, à des moments j’avais vraiment la sensation de relire des phrases que écrites par ma main. :p
    Je retire ce que j’ai dit !

  12. Wykid /

    Très bonne mise au point, essentielle même, vu la masse d’infos éparses et parfois contradictoires qui circulent depuis des mois..!

  13. nabeshin /

    merci pour cet article et bravo pour le nouveau site!

  14. Gegz /

    @Wykid

    Attention, rien n’est définitif. Je reste persuadé que la version du jeu qui tourne n’est pas la Gold (Personne n’a parlé/remarqué les changements de Guile annoncés dans le blog officiel jap, alors que c’est des trucs plutôt gros…)

  15. Liky /

    “vous aviez déjà bien compris que SFIV n’est pas vraiment le jeu que l’on porte le plus dans notre cÅ“ur ici”

    Qu’est ça serait si vous aimiez le jeu !!

  16. Atssal /

    @Wurlang > Ca doit être ça. :)
    Je viens d’aller voir ta traduction sur le forum de Ken Bogard et c’est vrai que certains passages sont quasiment identiques. Ce qui prête facilement à confusion.

    @eMRaistlin > Aucune idée pour Cammy et comme je ne supporte pas ce personnage depuis 2x, je dois t’avouer que je n’ai même pas cherché à en savoir plus. :s

    @Liky > Je n’ose même pas imaginer, je vais en faire des cauchemars. Ça ne tiendrait que de moi, le site serait devenu une base de donnée intégriste sur Virtua Fighter. Le seul problème, c’est que mon putsch pour la gloire se ferait réprimer très rapidement à coups de fouet par un Neithan surexcité me reprochant mon manque de skill sur les jeux 2D, et me rappelant que j’ai des tonnes de news à faire sur SSFIV, justement. xD

  17. HumbleD /

    C’est normal que les deux traductions françaises se ressemble vu que c’est du mot à mot du texte de SRK. D’où les anglicismes et erreurs de traductions. Ca commence fort avec T Hawk et ses dégâts “ridicules” pour traduire “ridiculous”. C’est un faux ami, ça veut dire que les dégâts sont abusés. Ce genre de truc peut porter à confusion, j’imagine pas T. Hawk taper comme une fillette.

    Si ça vous intéresse, je peux faire un listing (voire aider à corriger les traduc. J’aime ça, c’est ma discipline de prédilection).

  18. HumbleD /

    Pareil pour la distance de choppe :D

  19. @HumbleD : Tu fais un peu de Japonais aussi ? :)

  20. HumbleD /

    Haha non, pas de japonais pour moi, juste de l’anglais. Mais je suis bilingue.

    Bon bah, va falloir que je lise votre traduc parce que du coup, j’ai préféré lire la version SRK (même si le mec l’a écrit avec les pieds).

    Je lis, je compare et je écrit un commentaire pour vous faire une petite liste. Mais à priori, à part les faux amis et quelques syntaxes pompées sur l’anglais (un très mauvais anglais dtf) et qui font bizarre en français, y’aura pas grand chose je pense.

    (c’est classe le coup du “Riversal au pif” :D )

  21. HumbleD /

    Reversal plutôt…

    Bon beaucoup chipoté je pense. J’ai noté quelques erreurs de syntaxes ou de ponctuations, mais rien de bien grave dans l’ensemble. Par contre, j’ai commencé en essayant de corriger le style télégraphique mais le texte en anglais est écrit de la même manière donc, à la limite, on s’en fout. J’ai sans doute oublié deux trois trucs par contre. Ah et sinon, j’en ai aussi profité pour relever deux trois fautes de frappe.

    Mince, je viens de me rendre compte que j’avais foutu des annotations sur Word qui ne passent pas une fois le texte c/c ici. Je vais donc vous envoyer un mail plutôt.

  22. Atssal /

    Ca m’apprendra à faire ça à l’arrache. Je ne connaissais pas cette utilisation pour “ridiculous”, ça me paraissait bizarre par rapport à ce qui était écrit avant mais pas eu le temps de vérifier. :(

    Merci beaucoup pour prendre le temps de vérifier mes conneries.

  23. HumbleD /

    De rien, c’est parce que j’aime beaucoup le site que je ne m’énerve pas et que ça me fait plaisir d’apporter ma pierre, aussi petite soit elle, à l’édifice.

    J’en profite pour vous féliciter les mecs, c’est cool ce que vous faites.

  24. C’est cool parce qu’on le fait aussi pour vous :)

    Et sérieusement, beaucoup d’histoire commence par ce genre de “Reversal au pif !” n’est ce pas Mister Neithan ?

  25. HumbleD /

    Sinon, je vous ai aussi envoyé un mail avec deux trois autres trucs, je sais pas si vous l’avez reçu mais y’a, entre autre, quelque chose concernant la looongue phrase sur T.Hawk, commençant par “Beaucoup admettent…” et qui est syntaxiquement maladroite.
    Mail envoyé à l’adresse dispo en contact.

Reversal au Pif !

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